1. Время: 40-60 минут.
  2. Территория: обязательно открытая.
  3. Инвентарь: бумага, скотч или клей, канцелярия, два больших и 20 маленьких флажков.
  4. Участвуют 30-40 человек.

ХОД ИГРЫ

Территория игрового поля четко разделена на 2 зоны. Поле должно быть открытым и безопасным при беге. На каждом поле есть командный пункт и мед. базы. В центре мед. базы расположено знамя, его окружают 10 маленьких флажком. Задача игроков уничтожить базу противника. Уничтожить базу можно, лишь попав внутрь базы живым. Вожатый, находящийся внутри, отдает игроку 1 маленький флажок в обмен на жизнь, после чего игрок возвращается в свой командный пункт. После того, как собраны 10 маленьких флажков, забирается знамя и база считается уничтоженной. На своей части поля игроки могут атаковать врага, а на чужой вынуждены уклоняться. У каждого игрока на груди и спине прикреплен листок бумаги с обозначением родов войск, а на руке зафиксирована бумажная лента-жизнь. После того, как игрока осалили, он должен сам сорвать жизнь и передать ее врагу. Для того, чтобы избежать конфликтов, игрок сам снимает жизнь. Если игрока убили, он возвращается на свою мед. базу и ждет очередь получить жизнь. На каждой базе выдается ровно 5 (либо другое фиксированное количество) жизней через каждые 5 минут. После того, как мед. база уничтожена, выдача жизней прекращается. Жизнь представляет из себя бумажную ленту с определенными символами закрепленная на руке скотчем.

  • Мечники. Задача – уничтожение мечников противника и вражеских мед. баз. Могут быть убиты слонами и мечниками.
  • Слоны. Задача – уничтожение мечников противника и вражеских мед. баз. Они могут быть убиты только лучниками.
  • Лучники. Задача – уничтожить только слонов противника, путем попадания в них мячами. В случаи попадания мяча на вражескую территорию, лучники становятся уязвимы для мечников и слонов.
  • Конница. Состоит из 2 человек (всадника и лошади). Задача - уничтожение мечников противника. Не может быть уничтожена, от нее можно только убежать.

Побеждает та команда, которая уничтожит все базы противника или соберет большее количество маленьких флажков. За соблюдением правил следят вожатые, находящиеся на поле.

Звонарь

Водящему – звонарю – вешают на шею колокольчик или несколько бубенчиков и связывают ему руки за спиной, чтобы он не задерживал рукой бубенчиков. Все остальные играющие завязывают себе глаза и пытаются поймать звонаря, который «старается тихонько прокрадываться между ними и которого выдает звук повешенных на нем бубенчиков».

 

Море раз

Для игры необходим турник с перекладинами, по которым можно перебираться вверх и в стороны, через который возможно и перелезть. Играющие располагаются на турнике, а водящий отходит на некоторое расстояние от него, закрывает глаза и поворачивается вокруг себя, медленно произнося: "Море раз, море два, море три". Затем он с закрытыми глазами приближается к турнику и пытается кого-нибудь поймать (запятнать), причем сам он может как ходить по земле, так и взбираться на турник, а всем остальным по земле передвигаться нельзя. Игра продолжается до тех пор, пока все не окажутся пойманными. Первый пойманный становится водящим.

  

Перелет

 Участники игры рассаживаются на двух скамейках, стоящих напротив друг друга или просто выстраиваются в два ряда лицом друг к другу. Водящий располагается посередине. 

Каждый выбирает для себя название птицы и сообщает его водящему, причем двух одинаковых птиц быть не должно.

Теперь водящему завязывают глаза. Он называет двух птиц и те должны поменяться местами, а водящий старается кого-то из них поймать. Пойманный становится водящим. В случае неудачи водящий называет другую пару.

 

Шерлок и Ватсон

 Все становятся в круг и берутся за руки. В середине круга – два игрока, Шерлок

  • Ватсон, первый с завязанными глазами. Шерлок ловит Ватсона, время от времени окликая его: «Ватсон!» Ватсон обязательно должен отозваться: «Шерлок!» Выбегать из круга нельзя.

 Когда Шерлок поймает Ватсона, Ватсон становится Шерлоком и ему завязывают глаза, а Шерлок выбирает из стоявших в кругу нового Ватсона. Играют до тех пор, пока все не побывают внутри круга.

 

Яша и Маша (Двое слепых)

 Играющие, взявшись за руки, образуют круг. Внутри круга стоят два игрока – Яша и Маша. Обоим завязывают глаза, они оборачиваются вокруг себя несколько раз, и Яша пытается поймать Машу, то и дело спрашивая: «Маша, ты где?» Маша должна отвечать: «Я здесь!» или звонить в колокольчик, перебегая с места на место. Выбегать из круга Яше и Маше нельзя. Когда Яша поймает Машу, они меняются ролями.

 Яшу можно разыграть, оставив завязанные глаза только ему, а Машу пустить бегать без повязки. Можно разыграть всю парочку, если круг возьмет и просто разойдется, нужно быть внимательным, чтобы никто не ушибся из ведущих. Это игра на доверие. Круг образует живую стену и поддерживает бегающих игроков. Если Яша поймал Машу, то он ее целует или просто делает ей знак внимания. Перед этим можно устроить экзамен Яше - пусть с закрытыми глазами угадает, кто из девушек был Машей.

 

Акция освобождения

 Образуют круг из стульев, для того чтобы ограничить перемещение игроков. Участник со связанными руками и ногами (пленник) сидит в центре круга, образованного из стульев. Рядом с ним находится игрок с завязанными глазами (охранник). Остальные участники игры (освободители) пытаются освободить пленника, то есть пытаются развязать его. Охранник должен помешать. Задевая любого участника, он выводит его из игры, тот должен уйти за круг стульев. Игрок, которому удается освободить пленного и не быть пойманным, сам становится охранником в следующий раз.

 

Жмурки

Выбирают водящего. Ему завязывают глаза. Остальные игроки бегают вокруг "жмурки" время от времени хлопая в ладоши. Водящий должен поймать одного из иг-роков и не снимая повязки, определить кого он поймал. В случае если "жмурка" пра-вильно назовёт имя пойманного, тот становится "жмуркой".

Дополнительно:

 Водящему завязывают глаза и раскручивают его под стишок:

Кот, кот, где стоишь? 

На мосту.

Что пьешь?

Пиво, квас.

Лови мышей, а не нас!

Где стоишь?

Во дворе.

Что пьешь?

Квас.

Ищи три года нас!

Все разбегаются, а водящий старается их поймать. Играющие дразнят водящего: подбегают к нему близко, хлопают в ладоши, топают, кричат. Водящий, поймав игрока, должен на ощупь отгадать его. Первый пойманный и угаданный игрок теперь водит.

 

Жмурки в кругах

Пока водящий завязывает себе глаза платком, остальные играющие чертят вокруг себя небольшие круги на произвольном расстоянии друг от друга (в разном направлении от водящего, желательно по кругу). Водящий движется к игрокам – и в это время они перебегают из круга в круг. Как только водящий окажется рядом с кругами, все замирают. Выбегать из круга и перемещаться в круге теперь нельзя. Водящий пытается поймать кого-нибудь. Игроки наклоняются, приседают, но не двигаются с места. Если водящий нашел кого-нибудь и верно назвал имя, пойманный становится водящим. Если же водящий не угадывает, все начинают громко хлопать в ладоши и перебегать из круга в круг. Водящий ищет заново.

 Если водящему три раза не удалось угадать игрока, выбирают нового водящего.

Если во время поиска игрок в круге сдвинулся с места, он становится водящим.

 

Жмурки

Играющие чертят большой круг, а внутри него по числу участников игры делают ямки-норки на одинаковом расстоянии друг от друга. Водящий завязывает глаза и становится в центре круга. Играющие, прыгая на одной ноге, меняются норками, а водящий пытается кого-то найти. Когда он приближается к какой-нибудь норке, игрок в ней должен замереть. Ему можно наклоняться, приседать, но нельзя двигаться с места. Водящий, поймав игрока, должен угадать его имя. Если он угадывает неправильно, все громко хлопают в ладоши, и водящий начинает искать заново.

 Игрокам нельзя выходить за пределы круга. Обмениваться норками можно только тогда, когда водящий находится с противоположной стороны круга.

 

Жмурки эскимосские

Эта детская игра похожа на обычные жмурки, завязыванием глаз водящему и необходимостью опознавать игроков. От простых жмурок отличается тем, что игроки не бегают (т.е. никто никого не ловит) и опознание происходит в толстых варежках. Игра хорошо развивает память и осязание.

 

Весёлые ножки (подвижные)

 Все участники становятся в круг, ведущий включает музыку, и показывает ребятам определенную композицию движений, выполняемых ногами. Дети повторяют движения. Затем музыка выключается, и все начинают выполнять движения чуть быстрее, чем раньше. Тот, кто запутался, вытягивает карточку с заданием и выполняет его. Затем игра продолжается еще быстрее до тех пор, пока не останется 1 человек, выполняющий упражнения быстрее все

 

Вавилонская башня (на выявление лидера).

Произвольно отряд делится на 3 микро группы. Каждой группе дается набор предметов, из которых нужно построить башню. Командам дается минута на обсуждении проекта и три мин. на постройку. Оценивается высота строения. Воспитатель занимает позицию наблюдателя. После первого построения выделяются самые активные ребята, которые зачисляются в жюри. Командам дается еще 2 мин., за которые нужно вновь построить башню. Теперь оценивается оригинальность. Группам предлагается объединиться по две, включая команду жюри. Вновь строится башня. Вновь выявляются лидеры. Итогом игры будет построение общей башни.

Жовжелить

  1. Возраст: 9-12(13-15)
  2. Время: 20 минут
  3. Количество человек: 10-25

В переводе <жовжелить> означает делать. Выбрав водящего, который удаляется за дверь, игроки загадывают любой глагол. Водящий должен угадать загаданное слово. Для этого он задаёт вопросы игрокам, уточняющие отношение самих игроков к выполнению загаданного действия, заменяя в вопросе загаданное слово глаголом <жовжелить>. Например: Рита, ты любишь жовжелить? Вася, жовжелить лучше в одиночку или компании? И т.д.

 

Животные

  1. Возраст: 9-15
  2. Время 20-40
  3. Инвентарь: Таблички с названиями животных, либо картинки (по количеству игроков)
  4. Количество игроков: 6-16

Каждому человеку на спину вешается картинка (или название) животного так, чтобы он его не видел. Чтобы отгадать, человек может задавать вопросы окружающим, на которые те отвечают да или нет. (Например: «У меня есть перья? Я хищник? Я живу в воде? и т.п.). Желательно, чтобы вопросы задавали всем. Если человек быстро отгадывает животное, ему на спину можно повесить следующее. Вместо животных можно использовать портреты людей из данной группы. Вопросы следует задавать по поводу их личных внутренних качеств.

 

Копия памятника

  1. Возраст: 6-12 лет
  2. Время: 20-40 минут
  3. Инвентарь: две скамейки
  4. Территория: Любая ровная свободная площадка, возможен вариант в помещении.
  5. Количество человек: 6 – 20

Копия памятника - игра развивающая внимательность у детей и подростков, помогает преодолеть стеснительность.

Из присутствующих выбирается два игрока. Одного из них (копировальщик) выводят из помещения и завязывают глаза, второй (памятник) в это время должен принять какую-нибудь интересную позу и застыть в ней. Вводят игрока-копировальщика с завязанными глазами. Он должен на ощупь определить позу, в которой застыл игрок -памятник, и принять точно такую же. Когда игрок-копировальщик принимает позу, то ему развязывают глаза и все сравнивают то, что получилось.

 

Весёлая эстафета (на сплочение).

  1. Время: 10-15 минут.
  2. Территория: несколько квадратных метров.
  3. Инвентарь: спичечный коробок.
  4. Атмосфера: -
  5. Участвуют 10-15 человек. 

Играющие делятся на две команды с четным количеством игроков. Каждая команда, в свою очередь, делится пополам, и ребята обеих команд строятся друг за другом. На кончике носа одного из ребят в каждой команде надета крышечка от спичечной коробки. По сигналу судьи игроки с крышечками на носу бегут к первому игроку второй половины своей команды и передают ему крышечку - но не руками, а с носа на нос. Передавший отходит в сторону. Если крышечка соскочила с носа, играющий должен остановиться, надеть ее рукой и с этого места продолжать игру. Побеждает та команда, которая первой закончит веселую эстафету.

 

Весёлые задания (на знакомство)

  1. Время: 10-15 минут.
  2. Территория: несколько квадратных метров.
  3. Инвентарь: не требуется.
  4. Атмосфера: -
  5. Участвует весь отряд.

 Ведущий произносит слова: «Слушай, смейся, выполняй, Имена запоминай». После этих слов ведущий дает задания участникам. Например: 1. Саши взяли Марин за руки и станцевали. 2. Лены спели песню «В лесу родилась елочка».

 

Ветер дует на… (на знакомство)

  1. Время: 10-15 минут.
  2. Территория: отрядный холл.
  3. Инвентарь: -
  4. Атмосфера: -

Все играющие сидят в кругу на стульях (свободных стульев нет). Ведущий стоит в центре круга. Он произносит фразу, которая начинается словами: «Ветер дует на тех, кто…». Например, «Ветер дует на тех, кто любит яблоки», «Ветер дует на тех, у кого на обуви есть шнурки», «Ветер дует на тех, кто любит купаться» и т.д. Те, кто отвечает условию, должны пересесть на другое место. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок, оставшийся без стула становится ведущим.

 

Вечер отгадывания мыслей (розыгрыш)

  1. Время: 10-15 минут.
  2. Территория: несколько отрядных метров.
  3. Инвентарь: шарф или повязка на глаза.
  4. Атмосфера: загадочности.
  5. Для проведения требуются два вожатых. 

Секрет отгадывания – в особом словесном коде, известном лишь отгадываюшему его ассистенту. Отгадывающий стоит на сцене. Перед отгадыванием ему нужно завязать глаза полотенцем и дать зрителям убедится, насколько хорошо Нои завязаны. Для большего эффекта отгадывающий может повернуться спиной к зрителям. Ассистент подходит к одному из зрителей и громко говорит: «Задумайте фамилию какого-нибудь русского писателя, художника, композитора – кого хотите! – и тихо скажите мне на ухо». Ребенок задумывает фамилию и тихо шепчет ее ассистенту. Ассистент громко объявляет: «Прекрасно задумали!» Затем обращается к отгадывающему: «Постарайтесь угадать побыстрее». «Пушкин!» – отвечает со сцены отгадывающий. Все изумлены… Ассистент подходит к другому зрителю: «А теперь вы задумайте и тихо скажите мне. Хорошо задумали!.. Говорит отгадывающему: «Рекомендую подумать получше, чтобы не ошибиться!» «Репин!» – следует ответ. «Правильно!»- с восхищением произносит ассистент. Почему отгадывающий не ошибается? Да потому, что ассистент подсказывает ему правильные ответы: «Прекрасно задумали!» (писатель), «Хорошо задумали!» (художник). Начало следующей фразы ассистента – две первые буквы загадываемой фамилии: «Постарайтесь угадать…» (Пушкин), «Рекомендую подумать…» (Репин). В первом случае - первые буквы слов, во втором – две первые буквы: в зависимости от условного кода. Отгадывать на расстоянии можно не только фамилии, но и названия кинофильмов, городов, предметов и т.д.

Говорящие вещи

Вы можете представить себе говорящие вещи? Возникало ли у вас когда-нибудь ощущение, что окружающие вас предметы будто что-то хотят сказать вам? Представьте себе, что какой-то предмет научился говорить. Что он рассказал бы о вас? Выберите из этого списка три предмета и напишите всё, что каждый из них смог бы рассказать о вас. Запишите на доске названия следующих предметов: Зубная щётка, автобус, пальто; ботинки, шкаф, расчёска; шариковая ручка, зеркало, обеденный стол; кровать, телевизор, тарелка; велосипед, радио, учебник по русскому языку; мыло, письменный стол, лампа; футбольный мяч, мягкая игрушка, домашнее животное. Даётся примерно 20 минут на то, чтобы ребята могли нарисовать три рисунка, изображающие эти предметы. Затем от имени каждого предмета ребёнок должен составить рассказ о самом себе и записать его.

  • теперь разбейтесь на четвёрки и покажите друг другу свои рисунки и рассказы. Спросите остальных, что они думают по этому поводу. Какие предметы ты для себя выбрал? Что из того, что сказали о тебе предметы, тебе понравилось больше всего? Рассказали ли предметы о каких-нибудь твоих слабых сторонах? Чьи рассказы были для тебя самыми интересными? Что бы сказал о тебе стол за которым сидит учитель? Возможны различные вариации

 

 Животные с планеты «Бам-с»

На планете Бам-с очень плохие метеорологические условия. Там каждый день с неба падают метеориты, или попросту, камни. Поэтому все животные на этой планете имеют панцирь, совсем как наши черепахи.

 Задание: Попробуйте с помощью пластилина и скорлупы грецкого ореха сделать фигурки животных с планеты Бам-с. А назывались эти животные так: ханурик однорогий, сюсипусик гребешковый, манмарончик клыкастый, лямурик длиннохвостый, каробясик игольчатый.

 

Великолепная шапочка (спокойные, интеллектуальные)

ВЕДУЩИЙ: это старая-старая сказка. Жила- была маленькая девочка, такая хорошенькая, что лучше ее на свете не было. Подарила ей бабушка на День рождения красную шапочку, и девочка стала всегда ее носить. Так ее и позвали - Красная Шапочка. Все знают эту историю, но наверно, никто не пробовал пережить приключения Красной Шапочки, побывать в шкуре Волка, сразиться с бабушкой. У вас есть шанс! Итак вперед по тропинке!

 

КОНКУРС 1. "ПО ТРОПИНКЕ".

Ведущий читает фразу и слушает варианты ответов обеих команд, если ответы неверны, то ведущий читает подсказки. И так до тех пор, пока ответ не будет назван. Конкурс приносит 10 баллов за каждый правильный ответ. 1. Идет К.Ш. по тропинке, а на встречу ей и не зверь и не птица:...посмотрело на К.Ш. и увидело только красный, синий и желтый цвета....понюхало К.Ш. и решило, что это не цветок, и полетело оно дальше.... семья его велика......оно живет в шестиугольном домике.(пчела) 2. Идет К.Ш. по тропинке, а на встречу ей человек. К.Ш.: "Здравствуйте, а он ей:" Здоров ли твой скот?"...там где он живет рождается черная вода... его голова покрыта простыней... 3. Сорвала К.Ш. цветок с куста...он был розовым, но мог быть и белым......у него сильно приятный аромат......из него выходит чудесное варенье......он символ Англии    ВЕДУЩИЙ: К.Ш. давно уже идет по тропинке и пора ей встретить кого? Волка!

ВОЛК: Здравствуй К.Ш

К.Ш: Здравствуйте, а кто вы?

 

КОНКУРС 2. "ВОЛК РАССКАЗЫВАЕТ"

Волк рассказывает лживую историю, как только команда замечает ложь, она должна указать, где волк заговаривается. За каждый правильный ответ 10 баллов. "Я серое животное отряда (семейства) волчьих семейства (отряда) хищных в некотором смысле, большая серая собака. Моих родственников ты знаешь: гиены, лисицы и гепарды (кошачьи), все милые пушистые звери. Мне от роду не больше шести лет, а я уже уважаемый товарищ. Я шел тут хвойным лесом, собирал землянику и морошку, на ландыши любовался (в одно время не растут). Я видишь ли очень лес люблю. Да! Очень уж я лес люблю, особенно птичек. Чирикают! Я один раз слышал , соловей пел, а тут снегири прилетели ( не могло быть в одно время), на веточках сели, чирикают, крас-ненькие такие. Благодать! Я тебе скажу, девочка, есть такая птичка, страус называется. Она возьмет муху тремя пальцами (у страуса их два) - и в рот, а летать совсем не может, зато как бегает - 70 км/ч. Чудо, а не птичка. Ты, К.Ш., куда путь то держишь?

К.Ш.: К бабушке, она заболела и я ее иду навестить.

ВОЛК: Я тоже пойду к твоей бабушке. Давай так: ты пойдешь по этой дорожке, а я по той. Кто придет быстрее?

К.Ш.: хорошо...Какой волк, убежал, а мою корзиночку опрокинул.

 

КОНКУРС 3."КОРЗИНОЧКА".

Командам даются листы с незаконченными рисунками. Команды должны до-рисовать их так, чтобы получились предметы, которые лежали в корзинке К.Ш. За пра-вильный рисунок - 5 баллов.

ВЕДУЩИЙ: Собрала К.Ш. свою корзинку и пошла дальше, но не успела она из леса выйти, а волк уже прибежал к бабушке.(сцена встречи волка и бабушки) 

КОНКУРС 4. "БАБУШКА"

Бабушка задает командам перевертыши, потом задания: Перевертыши: Зажигалка взрослым инструмент.(Спички детям не игрушка). В поле погибла травинка (В лесу родилась елочка) и т.д.

КОНКУРС 5. "МУЗЫКАЛЬНЫЙ"

Инсценировка песен пантомимой. Если команда отгадает, то она получает 10 баллов, а если нет, то 5 баллов получает загадывающая команда.

 

 

 

Сказочная эстафета (подвижные)

Дети очень любят сказки. Если провести сказочные эстафеты, у них появится возможность подражать сказочным героям. Эти эстафеты – полуспортивные, полу-игровые состязания. В их основе – сюжет сказок. Поэтому проводить эстафету очень хорошо в День сказок. При организации этих эстафет обязательно напомните детям сюжеты сказок. Это поможет лучше понять задание и сделать его выполнение более эмоциональным. Ход эстафет можно комментировать весело и по сказочному, включить сказочную музыку и вдохновить болельщиков на поддержку.

 

Ядро Барона Мюнхаузена.

Барон Мюнхаузен однажды передвигался на пушечном ядре. У нас ядром служит обычный воздушный шарик, на котором сбоку написано маркером «ядро». Участник должен оседлать «ядро», зажав его между коленками и придерживая руками. По сигналу в таком положении он должен проделать путь до поворотного флажка и обратно. Затем «ядро» передается следующему игроку и так далее. Если шарик-ядро лопнет, то команда выбывает из игры.

 

Кот в сапогах

 Для проведения эстафеты потребуются сапоги очень большого размера. Сапоги устанавливаются на линии старта. Первый участник должен быстро надеть их и так же быстро обежать поворотный флажок и отдать сапоги следующему участнику.

 

Лиса Алиса и Кот Базилио

Эстафета парная. Один в каждой паре – лиса Алиса, другой – кот Базилио. Тот, кто изображает лису, сгибает в колене ногу и придерживает ее рукой. Участнику, изображающему кота, завязывают глаза. «Лиса» кладет свободную руку на плечо «коту», и по сигналу эта «парочка» преодолевает эстафетное расстояние, возвращается и передает эстафету следующим участникам.

 

Баба-Яга

Непременными атрибутами Бабы-Яги были ступа и метла. В эстафете в качестве ступы можно использовать пластмассовое ведро, а в качестве метлы – швабру. Участник встает одной ногой в ведро, рукой держит ведро за ручку, а в другой руке держит швабру. А теперь в таком положении необходимо пройти всю дистанцию и передать «ступу» и «метлу» следующему.

 

Золушка

  • сказке Золушка ни минуты не сидела без дела. Участникам эстафеты тоже придется потрудиться. Для этого необходимо приготовить ведро, веник, совок и пять кубиков для каждой команды. Эстафета эта встречная. То есть необходимо разделить команду на две половины. Одна встает на линии старта, другая – на финише, лицом друг к другу. С одной стороны участники будут «Золушками», а с другой – «злыми мачехами». В руки первой «Золушке» дается ведро, веник и совок. На линии движения от старта до финиша разбросаны пять кубиков – «мусор». Первый участник двигается вперед, собирая по дороге кубики в ведро. При этом помогать себе руками нельзя: каждый раз надо поставить ведро на землю, веником положить кубик на совок, затем с совка в ведро. Когда все кубики собраны, «Золушка» передает ведро с кубиками, веник и совок «мачехе», то есть участнику команды, стоящему напротив. «Мачеха», как и полагается злой и вредной мачехе, разбрасывает кубики по всей линии движения. Новой «Золушке», которой «мачеха» передает орудия труда, вновь придется собирать «мусор». И это «безобразие» творится до тех пор, пока обе группы не поменяются местами.

 Незнайка на воздушном шаре

Корзиной воздушного шара послужит обыкновенное ведро, балластом мячи, кегли, кубики и т. д., по количеству игроков в команде, а шаром – воздушный шарик. Не повороте должен лежать обруч. Первый участник берет в одну руку ведро, в другую – воздушный шарик. Старт. С ведром и шариком он бежит к обручу, выкладывает один предмет из ведра. Вернувшись к команде, он передает ведро и шарик следующему игроку. Тот в свою очередь проделывает то же самое. Таким образом, к концу эстафеты все предметы из ведра должны быть выложены в обруч. А последний участник должен снова собрать их в ведро и вернуть команде.

 Змей Горыныч

Для этой эстафеты команды необходимо разделить на тройки. Каждая тройка - «Змей Горыныч». Трое участников встают рядом, кладут руки на пояс друг-другу; ноги участника, стоящего в середине, связываются с ногами партнеров, стоящих по бокам. Получается как бы четыре ноги в общей сложности. По сигналу «змей Горыныч» начинает движение, причем участники, стоящие по бокам должны выполнять движения руками, напоминающие взмахи крыльев. Тройка обегает поворотный флажок, возвращается и передает эстафету следующим участникам. Ноги всем ребятам лучше связать до начала эстафеты.

 

Жили у Бабуси…

  1. Возраст: 9-12лет
  2. Количество человек: 1-8
  3. Подготовка не требуется

Все гласные в словах какой-нибудь известной песне заменяются на одну, например, ”Жили у бабуси": Жили и бибиси Дви висилих гиси - Идин сирий, дригий билий, Дви висилих гиси...

 

Если нравится тебе, то делай так…

  1. Возраст: 8-13 лет
  2. Время: 5 минут
  3. Атмосфера: игра минутка на любой случай, может проводиться на ходу, может быть проведена как игра с залом.

Это игра-песня. Слова напеваются вместе с движениями: Если нравится тебе, то делай так… (два щелчка)

Если нравится тебе, то делай так… (повтор всех движений по порядку)

Если нравится тебе, то и другим ты покажи, Если нравится тебе, то делай так… (повторение движений)

Далее все строки куплетов повторяются ещё три раза, но движения изменяются: два хлопка в ладоши, два хлопка по коленям, два притопа ногами.

В самом конце поют последнюю строчку: То делай все!

 

 

Если б я был султан

  1. Возраст: 9-15 лет
  2. Время: 5-20 минут
  3. Территория: любая
  4. Инвентарь: нет

 Первый говорит кем или чем он хотел бы стать, и что бы он сделал. После этого он говорит слово для следующего участника. Например:

  • Если бы я был Президентом то …
  • Я бы дал всем по мини-красной кнопке.
  • Если бы я был Хакером то …
  • Я бы стырил все деньги с банковских счетов Билла Гейтса.
  • Если бы я был Коммунистом то …
  • Устроил бы демонстрацию против насилия буржуазии
  • Если бы я был Французом то …
  • Пил бы шампанское
  • Если бы я был Трактором то …
  • Залез бы в сарай и спрятала в стоге сена свой самый главный подшипник! пусть ищут, паразиты
  • Титаником…
  • Утопился бы прямо на верфи
  • Колобком…
  • Настучал бы Лисе по носу
  • Скотчем…
  • т.д. по кругу…

 

 

В шляпах не танцуют (подвижные)

  1. Время: 5-10 минут.
  2. Территория: отрядный холл. 
  3. Инвентарь: колонки и ноут или муз.центр, медленная музыка.
  4. Атмосфера: возможно проведение во время отрядной дискотеки.
  5. Количество участников не ограничено.

Играющие разбиты на пары, танцующие нон-стопом медленные танцы, есть несколько (зависит от количества играющих) водящих, без пары, но зато с шляпой каждый. Их задача - подойти к какой-нибудь паре и, надев на голову партнеру соответствующего пола шляпу и сказав: "В шляпах не танцуют", занять его место. Тот, кто получил шляпу, становится водящим.

 

 

Верёвочка (на выявление лидера).

  1. Время: 5-10 минут.
  2. Территория: несколько квадратных метров.
  3. Инвентарь: веревка длиной около 6 метров
  4. Атмосфера: -
  5. Участвуют 6-20 человек.

Свяжите ее концы так, чтобы было образовано кольцо (длина веревки зависит от количества участвующих). Участники встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга. Задание: “Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук веревку, построить треугольник”. Сначала возникает пауза

  • полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам,
  • затем руководит действиями. Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры. Игру можно продолжить, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник, ромб.

 

Воздушный шарик (минутка)

  1. Время: 5-10 минут.
  2. Территория: несколько квадратных метров.
  3. Инвентарь: воздушные шары и нитки.
  4. Атмосфера: -
  5. Участвуют 5-10 человек.

 

Привяжите каждому игроку к лодыжке воздушный шарик на верёвочке (по крайней мере полметра длиной). Цель игры - остаться последним человеком с нелопнувшим воздушным шариком на лодыжке. Участники пытаются лопнуть шарики противников ногами.

© 2014-2018 ВРОО «Центр творческой молодёжи»