1. Время: 40-60 минут.
  2. Территория: обязательно открытая.
  3. Инвентарь: бумага, скотч или клей, канцелярия, два больших и 20 маленьких флажков.
  4. Участвуют 30-40 человек.

ХОД ИГРЫ

Территория игрового поля четко разделена на 2 зоны. Поле должно быть открытым и безопасным при беге. На каждом поле есть командный пункт и мед. базы. В центре мед. базы расположено знамя, его окружают 10 маленьких флажком. Задача игроков уничтожить базу противника. Уничтожить базу можно, лишь попав внутрь базы живым. Вожатый, находящийся внутри, отдает игроку 1 маленький флажок в обмен на жизнь, после чего игрок возвращается в свой командный пункт. После того, как собраны 10 маленьких флажков, забирается знамя и база считается уничтоженной. На своей части поля игроки могут атаковать врага, а на чужой вынуждены уклоняться. У каждого игрока на груди и спине прикреплен листок бумаги с обозначением родов войск, а на руке зафиксирована бумажная лента-жизнь. После того, как игрока осалили, он должен сам сорвать жизнь и передать ее врагу. Для того, чтобы избежать конфликтов, игрок сам снимает жизнь. Если игрока убили, он возвращается на свою мед. базу и ждет очередь получить жизнь. На каждой базе выдается ровно 5 (либо другое фиксированное количество) жизней через каждые 5 минут. После того, как мед. база уничтожена, выдача жизней прекращается. Жизнь представляет из себя бумажную ленту с определенными символами закрепленная на руке скотчем.

  • Мечники. Задача – уничтожение мечников противника и вражеских мед. баз. Могут быть убиты слонами и мечниками.
  • Слоны. Задача – уничтожение мечников противника и вражеских мед. баз. Они могут быть убиты только лучниками.
  • Лучники. Задача – уничтожить только слонов противника, путем попадания в них мячами. В случаи попадания мяча на вражескую территорию, лучники становятся уязвимы для мечников и слонов.
  • Конница. Состоит из 2 человек (всадника и лошади). Задача - уничтожение мечников противника. Не может быть уничтожена, от нее можно только убежать.

Побеждает та команда, которая уничтожит все базы противника или соберет большее количество маленьких флажков. За соблюдением правил следят вожатые, находящиеся на поле.

Звонарь

Водящему – звонарю – вешают на шею колокольчик или несколько бубенчиков и связывают ему руки за спиной, чтобы он не задерживал рукой бубенчиков. Все остальные играющие завязывают себе глаза и пытаются поймать звонаря, который «старается тихонько прокрадываться между ними и которого выдает звук повешенных на нем бубенчиков».

 

Море раз

Для игры необходим турник с перекладинами, по которым можно перебираться вверх и в стороны, через который возможно и перелезть. Играющие располагаются на турнике, а водящий отходит на некоторое расстояние от него, закрывает глаза и поворачивается вокруг себя, медленно произнося: "Море раз, море два, море три". Затем он с закрытыми глазами приближается к турнику и пытается кого-нибудь поймать (запятнать), причем сам он может как ходить по земле, так и взбираться на турник, а всем остальным по земле передвигаться нельзя. Игра продолжается до тех пор, пока все не окажутся пойманными. Первый пойманный становится водящим.

  

Перелет

 Участники игры рассаживаются на двух скамейках, стоящих напротив друг друга или просто выстраиваются в два ряда лицом друг к другу. Водящий располагается посередине. 

Каждый выбирает для себя название птицы и сообщает его водящему, причем двух одинаковых птиц быть не должно.

Теперь водящему завязывают глаза. Он называет двух птиц и те должны поменяться местами, а водящий старается кого-то из них поймать. Пойманный становится водящим. В случае неудачи водящий называет другую пару.

 

Шерлок и Ватсон

 Все становятся в круг и берутся за руки. В середине круга – два игрока, Шерлок

  • Ватсон, первый с завязанными глазами. Шерлок ловит Ватсона, время от времени окликая его: «Ватсон!» Ватсон обязательно должен отозваться: «Шерлок!» Выбегать из круга нельзя.

 Когда Шерлок поймает Ватсона, Ватсон становится Шерлоком и ему завязывают глаза, а Шерлок выбирает из стоявших в кругу нового Ватсона. Играют до тех пор, пока все не побывают внутри круга.

 

Яша и Маша (Двое слепых)

 Играющие, взявшись за руки, образуют круг. Внутри круга стоят два игрока – Яша и Маша. Обоим завязывают глаза, они оборачиваются вокруг себя несколько раз, и Яша пытается поймать Машу, то и дело спрашивая: «Маша, ты где?» Маша должна отвечать: «Я здесь!» или звонить в колокольчик, перебегая с места на место. Выбегать из круга Яше и Маше нельзя. Когда Яша поймает Машу, они меняются ролями.

 Яшу можно разыграть, оставив завязанные глаза только ему, а Машу пустить бегать без повязки. Можно разыграть всю парочку, если круг возьмет и просто разойдется, нужно быть внимательным, чтобы никто не ушибся из ведущих. Это игра на доверие. Круг образует живую стену и поддерживает бегающих игроков. Если Яша поймал Машу, то он ее целует или просто делает ей знак внимания. Перед этим можно устроить экзамен Яше - пусть с закрытыми глазами угадает, кто из девушек был Машей.

 

Акция освобождения

 Образуют круг из стульев, для того чтобы ограничить перемещение игроков. Участник со связанными руками и ногами (пленник) сидит в центре круга, образованного из стульев. Рядом с ним находится игрок с завязанными глазами (охранник). Остальные участники игры (освободители) пытаются освободить пленника, то есть пытаются развязать его. Охранник должен помешать. Задевая любого участника, он выводит его из игры, тот должен уйти за круг стульев. Игрок, которому удается освободить пленного и не быть пойманным, сам становится охранником в следующий раз.

 

Жмурки

Выбирают водящего. Ему завязывают глаза. Остальные игроки бегают вокруг "жмурки" время от времени хлопая в ладоши. Водящий должен поймать одного из иг-роков и не снимая повязки, определить кого он поймал. В случае если "жмурка" пра-вильно назовёт имя пойманного, тот становится "жмуркой".

Дополнительно:

 Водящему завязывают глаза и раскручивают его под стишок:

Кот, кот, где стоишь? 

На мосту.

Что пьешь?

Пиво, квас.

Лови мышей, а не нас!

Где стоишь?

Во дворе.

Что пьешь?

Квас.

Ищи три года нас!

Все разбегаются, а водящий старается их поймать. Играющие дразнят водящего: подбегают к нему близко, хлопают в ладоши, топают, кричат. Водящий, поймав игрока, должен на ощупь отгадать его. Первый пойманный и угаданный игрок теперь водит.

 

Жмурки в кругах

Пока водящий завязывает себе глаза платком, остальные играющие чертят вокруг себя небольшие круги на произвольном расстоянии друг от друга (в разном направлении от водящего, желательно по кругу). Водящий движется к игрокам – и в это время они перебегают из круга в круг. Как только водящий окажется рядом с кругами, все замирают. Выбегать из круга и перемещаться в круге теперь нельзя. Водящий пытается поймать кого-нибудь. Игроки наклоняются, приседают, но не двигаются с места. Если водящий нашел кого-нибудь и верно назвал имя, пойманный становится водящим. Если же водящий не угадывает, все начинают громко хлопать в ладоши и перебегать из круга в круг. Водящий ищет заново.

 Если водящему три раза не удалось угадать игрока, выбирают нового водящего.

Если во время поиска игрок в круге сдвинулся с места, он становится водящим.

 

Жмурки

Играющие чертят большой круг, а внутри него по числу участников игры делают ямки-норки на одинаковом расстоянии друг от друга. Водящий завязывает глаза и становится в центре круга. Играющие, прыгая на одной ноге, меняются норками, а водящий пытается кого-то найти. Когда он приближается к какой-нибудь норке, игрок в ней должен замереть. Ему можно наклоняться, приседать, но нельзя двигаться с места. Водящий, поймав игрока, должен угадать его имя. Если он угадывает неправильно, все громко хлопают в ладоши, и водящий начинает искать заново.

 Игрокам нельзя выходить за пределы круга. Обмениваться норками можно только тогда, когда водящий находится с противоположной стороны круга.

 

Жмурки эскимосские

Эта детская игра похожа на обычные жмурки, завязыванием глаз водящему и необходимостью опознавать игроков. От простых жмурок отличается тем, что игроки не бегают (т.е. никто никого не ловит) и опознание происходит в толстых варежках. Игра хорошо развивает память и осязание.

 

Весёлые ножки (подвижные)

 Все участники становятся в круг, ведущий включает музыку, и показывает ребятам определенную композицию движений, выполняемых ногами. Дети повторяют движения. Затем музыка выключается, и все начинают выполнять движения чуть быстрее, чем раньше. Тот, кто запутался, вытягивает карточку с заданием и выполняет его. Затем игра продолжается еще быстрее до тех пор, пока не останется 1 человек, выполняющий упражнения быстрее все

 

Вавилонская башня (на выявление лидера).

Произвольно отряд делится на 3 микро группы. Каждой группе дается набор предметов, из которых нужно построить башню. Командам дается минута на обсуждении проекта и три мин. на постройку. Оценивается высота строения. Воспитатель занимает позицию наблюдателя. После первого построения выделяются самые активные ребята, которые зачисляются в жюри. Командам дается еще 2 мин., за которые нужно вновь построить башню. Теперь оценивается оригинальность. Группам предлагается объединиться по две, включая команду жюри. Вновь строится башня. Вновь выявляются лидеры. Итогом игры будет построение общей башни.

Жовжелить

  1. Возраст: 9-12(13-15)
  2. Время: 20 минут
  3. Количество человек: 10-25

В переводе <жовжелить> означает делать. Выбрав водящего, который удаляется за дверь, игроки загадывают любой глагол. Водящий должен угадать загаданное слово. Для этого он задаёт вопросы игрокам, уточняющие отношение самих игроков к выполнению загаданного действия, заменяя в вопросе загаданное слово глаголом <жовжелить>. Например: Рита, ты любишь жовжелить? Вася, жовжелить лучше в одиночку или компании? И т.д.

 

Животные

  1. Возраст: 9-15
  2. Время 20-40
  3. Инвентарь: Таблички с названиями животных, либо картинки (по количеству игроков)
  4. Количество игроков: 6-16

Каждому человеку на спину вешается картинка (или название) животного так, чтобы он его не видел. Чтобы отгадать, человек может задавать вопросы окружающим, на которые те отвечают да или нет. (Например: «У меня есть перья? Я хищник? Я живу в воде? и т.п.). Желательно, чтобы вопросы задавали всем. Если человек быстро отгадывает животное, ему на спину можно повесить следующее. Вместо животных можно использовать портреты людей из данной группы. Вопросы следует задавать по поводу их личных внутренних качеств.

 

Копия памятника

  1. Возраст: 6-12 лет
  2. Время: 20-40 минут
  3. Инвентарь: две скамейки
  4. Территория: Любая ровная свободная площадка, возможен вариант в помещении.
  5. Количество человек: 6 – 20

Копия памятника - игра развивающая внимательность у детей и подростков, помогает преодолеть стеснительность.

Из присутствующих выбирается два игрока. Одного из них (копировальщик) выводят из помещения и завязывают глаза, второй (памятник) в это время должен принять какую-нибудь интересную позу и застыть в ней. Вводят игрока-копировальщика с завязанными глазами. Он должен на ощупь определить позу, в которой застыл игрок -памятник, и принять точно такую же. Когда игрок-копировальщик принимает позу, то ему развязывают глаза и все сравнивают то, что получилось.

 

Весёлая эстафета (на сплочение).

  1. Время: 10-15 минут.
  2. Территория: несколько квадратных метров.
  3. Инвентарь: спичечный коробок.
  4. Атмосфера: -
  5. Участвуют 10-15 человек. 

Играющие делятся на две команды с четным количеством игроков. Каждая команда, в свою очередь, делится пополам, и ребята обеих команд строятся друг за другом. На кончике носа одного из ребят в каждой команде надета крышечка от спичечной коробки. По сигналу судьи игроки с крышечками на носу бегут к первому игроку второй половины своей команды и передают ему крышечку - но не руками, а с носа на нос. Передавший отходит в сторону. Если крышечка соскочила с носа, играющий должен остановиться, надеть ее рукой и с этого места продолжать игру. Побеждает та команда, которая первой закончит веселую эстафету.

 

Весёлые задания (на знакомство)

  1. Время: 10-15 минут.
  2. Территория: несколько квадратных метров.
  3. Инвентарь: не требуется.
  4. Атмосфера: -
  5. Участвует весь отряд.

 Ведущий произносит слова: «Слушай, смейся, выполняй, Имена запоминай». После этих слов ведущий дает задания участникам. Например: 1. Саши взяли Марин за руки и станцевали. 2. Лены спели песню «В лесу родилась елочка».

 

Ветер дует на… (на знакомство)

  1. Время: 10-15 минут.
  2. Территория: отрядный холл.
  3. Инвентарь: -
  4. Атмосфера: -

Все играющие сидят в кругу на стульях (свободных стульев нет). Ведущий стоит в центре круга. Он произносит фразу, которая начинается словами: «Ветер дует на тех, кто…». Например, «Ветер дует на тех, кто любит яблоки», «Ветер дует на тех, у кого на обуви есть шнурки», «Ветер дует на тех, кто любит купаться» и т.д. Те, кто отвечает условию, должны пересесть на другое место. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок, оставшийся без стула становится ведущим.

 

Вечер отгадывания мыслей (розыгрыш)

  1. Время: 10-15 минут.
  2. Территория: несколько отрядных метров.
  3. Инвентарь: шарф или повязка на глаза.
  4. Атмосфера: загадочности.
  5. Для проведения требуются два вожатых. 

Секрет отгадывания – в особом словесном коде, известном лишь отгадываюшему его ассистенту. Отгадывающий стоит на сцене. Перед отгадыванием ему нужно завязать глаза полотенцем и дать зрителям убедится, насколько хорошо Нои завязаны. Для большего эффекта отгадывающий может повернуться спиной к зрителям. Ассистент подходит к одному из зрителей и громко говорит: «Задумайте фамилию какого-нибудь русского писателя, художника, композитора – кого хотите! – и тихо скажите мне на ухо». Ребенок задумывает фамилию и тихо шепчет ее ассистенту. Ассистент громко объявляет: «Прекрасно задумали!» Затем обращается к отгадывающему: «Постарайтесь угадать побыстрее». «Пушкин!» – отвечает со сцены отгадывающий. Все изумлены… Ассистент подходит к другому зрителю: «А теперь вы задумайте и тихо скажите мне. Хорошо задумали!.. Говорит отгадывающему: «Рекомендую подумать получше, чтобы не ошибиться!» «Репин!» – следует ответ. «Правильно!»- с восхищением произносит ассистент. Почему отгадывающий не ошибается? Да потому, что ассистент подсказывает ему правильные ответы: «Прекрасно задумали!» (писатель), «Хорошо задумали!» (художник). Начало следующей фразы ассистента – две первые буквы загадываемой фамилии: «Постарайтесь угадать…» (Пушкин), «Рекомендую подумать…» (Репин). В первом случае - первые буквы слов, во втором – две первые буквы: в зависимости от условного кода. Отгадывать на расстоянии можно не только фамилии, но и названия кинофильмов, городов, предметов и т.д.

Говорящие вещи

Вы можете представить себе говорящие вещи? Возникало ли у вас когда-нибудь ощущение, что окружающие вас предметы будто что-то хотят сказать вам? Представьте себе, что какой-то предмет научился говорить. Что он рассказал бы о вас? Выберите из этого списка три предмета и напишите всё, что каждый из них смог бы рассказать о вас. Запишите на доске названия следующих предметов: Зубная щётка, автобус, пальто; ботинки, шкаф, расчёска; шариковая ручка, зеркало, обеденный стол; кровать, телевизор, тарелка; велосипед, радио, учебник по русскому языку; мыло, письменный стол, лампа; футбольный мяч, мягкая игрушка, домашнее животное. Даётся примерно 20 минут на то, чтобы ребята могли нарисовать три рисунка, изображающие эти предметы. Затем от имени каждого предмета ребёнок должен составить рассказ о самом себе и записать его.

  • теперь разбейтесь на четвёрки и покажите друг другу свои рисунки и рассказы. Спросите остальных, что они думают по этому поводу. Какие предметы ты для себя выбрал? Что из того, что сказали о тебе предметы, тебе понравилось больше всего? Рассказали ли предметы о каких-нибудь твоих слабых сторонах? Чьи рассказы были для тебя самыми интересными? Что бы сказал о тебе стол за которым сидит учитель? Возможны различные вариации

 

 Животные с планеты «Бам-с»

На планете Бам-с очень плохие метеорологические условия. Там каждый день с неба падают метеориты, или попросту, камни. Поэтому все животные на этой планете имеют панцирь, совсем как наши черепахи.

 Задание: Попробуйте с помощью пластилина и скорлупы грецкого ореха сделать фигурки животных с планеты Бам-с. А назывались эти животные так: ханурик однорогий, сюсипусик гребешковый, манмарончик клыкастый, лямурик длиннохвостый, каробясик игольчатый.

 

Великолепная шапочка (спокойные, интеллектуальные)

ВЕДУЩИЙ: это старая-старая сказка. Жила- была маленькая девочка, такая хорошенькая, что лучше ее на свете не было. Подарила ей бабушка на День рождения красную шапочку, и девочка стала всегда ее носить. Так ее и позвали - Красная Шапочка. Все знают эту историю, но наверно, никто не пробовал пережить приключения Красной Шапочки, побывать в шкуре Волка, сразиться с бабушкой. У вас есть шанс! Итак вперед по тропинке!

 

КОНКУРС 1. "ПО ТРОПИНКЕ".

Ведущий читает фразу и слушает варианты ответов обеих команд, если ответы неверны, то ведущий читает подсказки. И так до тех пор, пока ответ не будет назван. Конкурс приносит 10 баллов за каждый правильный ответ. 1. Идет К.Ш. по тропинке, а на встречу ей и не зверь и не птица:...посмотрело на К.Ш. и увидело только красный, синий и желтый цвета....понюхало К.Ш. и решило, что это не цветок, и полетело оно дальше.... семья его велика......оно живет в шестиугольном домике.(пчела) 2. Идет К.Ш. по тропинке, а на встречу ей человек. К.Ш.: "Здравствуйте, а он ей:" Здоров ли твой скот?"...там где он живет рождается черная вода... его голова покрыта простыней... 3. Сорвала К.Ш. цветок с куста...он был розовым, но мог быть и белым......у него сильно приятный аромат......из него выходит чудесное варенье......он символ Англии    ВЕДУЩИЙ: К.Ш. давно уже идет по тропинке и пора ей встретить кого? Волка!

ВОЛК: Здравствуй К.Ш

К.Ш: Здравствуйте, а кто вы?

 

КОНКУРС 2. "ВОЛК РАССКАЗЫВАЕТ"

Волк рассказывает лживую историю, как только команда замечает ложь, она должна указать, где волк заговаривается. За каждый правильный ответ 10 баллов. "Я серое животное отряда (семейства) волчьих семейства (отряда) хищных в некотором смысле, большая серая собака. Моих родственников ты знаешь: гиены, лисицы и гепарды (кошачьи), все милые пушистые звери. Мне от роду не больше шести лет, а я уже уважаемый товарищ. Я шел тут хвойным лесом, собирал землянику и морошку, на ландыши любовался (в одно время не растут). Я видишь ли очень лес люблю. Да! Очень уж я лес люблю, особенно птичек. Чирикают! Я один раз слышал , соловей пел, а тут снегири прилетели ( не могло быть в одно время), на веточках сели, чирикают, крас-ненькие такие. Благодать! Я тебе скажу, девочка, есть такая птичка, страус называется. Она возьмет муху тремя пальцами (у страуса их два) - и в рот, а летать совсем не может, зато как бегает - 70 км/ч. Чудо, а не птичка. Ты, К.Ш., куда путь то держишь?

К.Ш.: К бабушке, она заболела и я ее иду навестить.

ВОЛК: Я тоже пойду к твоей бабушке. Давай так: ты пойдешь по этой дорожке, а я по той. Кто придет быстрее?

К.Ш.: хорошо...Какой волк, убежал, а мою корзиночку опрокинул.

 

КОНКУРС 3."КОРЗИНОЧКА".

Командам даются листы с незаконченными рисунками. Команды должны до-рисовать их так, чтобы получились предметы, которые лежали в корзинке К.Ш. За пра-вильный рисунок - 5 баллов.

ВЕДУЩИЙ: Собрала К.Ш. свою корзинку и пошла дальше, но не успела она из леса выйти, а волк уже прибежал к бабушке.(сцена встречи волка и бабушки) 

КОНКУРС 4. "БАБУШКА"

Бабушка задает командам перевертыши, потом задания: Перевертыши: Зажигалка взрослым инструмент.(Спички детям не игрушка). В поле погибла травинка (В лесу родилась елочка) и т.д.

КОНКУРС 5. "МУЗЫКАЛЬНЫЙ"

Инсценировка песен пантомимой. Если команда отгадает, то она получает 10 баллов, а если нет, то 5 баллов получает загадывающая команда.

 

 

 

Сказочная эстафета (подвижные)

Дети очень любят сказки. Если провести сказочные эстафеты, у них появится возможность подражать сказочным героям. Эти эстафеты – полуспортивные, полу-игровые состязания. В их основе – сюжет сказок. Поэтому проводить эстафету очень хорошо в День сказок. При организации этих эстафет обязательно напомните детям сюжеты сказок. Это поможет лучше понять задание и сделать его выполнение более эмоциональным. Ход эстафет можно комментировать весело и по сказочному, включить сказочную музыку и вдохновить болельщиков на поддержку.

 

Ядро Барона Мюнхаузена.

Барон Мюнхаузен однажды передвигался на пушечном ядре. У нас ядром служит обычный воздушный шарик, на котором сбоку написано маркером «ядро». Участник должен оседлать «ядро», зажав его между коленками и придерживая руками. По сигналу в таком положении он должен проделать путь до поворотного флажка и обратно. Затем «ядро» передается следующему игроку и так далее. Если шарик-ядро лопнет, то команда выбывает из игры.

 

Кот в сапогах

 Для проведения эстафеты потребуются сапоги очень большого размера. Сапоги устанавливаются на линии старта. Первый участник должен быстро надеть их и так же быстро обежать поворотный флажок и отдать сапоги следующему участнику.

 

Лиса Алиса и Кот Базилио

Эстафета парная. Один в каждой паре – лиса Алиса, другой – кот Базилио. Тот, кто изображает лису, сгибает в колене ногу и придерживает ее рукой. Участнику, изображающему кота, завязывают глаза. «Лиса» кладет свободную руку на плечо «коту», и по сигналу эта «парочка» преодолевает эстафетное расстояние, возвращается и передает эстафету следующим участникам.

 

Баба-Яга

Непременными атрибутами Бабы-Яги были ступа и метла. В эстафете в качестве ступы можно использовать пластмассовое ведро, а в качестве метлы – швабру. Участник встает одной ногой в ведро, рукой держит ведро за ручку, а в другой руке держит швабру. А теперь в таком положении необходимо пройти всю дистанцию и передать «ступу» и «метлу» следующему.

 

Золушка

  • сказке Золушка ни минуты не сидела без дела. Участникам эстафеты тоже придется потрудиться. Для этого необходимо приготовить ведро, веник, совок и пять кубиков для каждой команды. Эстафета эта встречная. То есть необходимо разделить команду на две половины. Одна встает на линии старта, другая – на финише, лицом друг к другу. С одной стороны участники будут «Золушками», а с другой – «злыми мачехами». В руки первой «Золушке» дается ведро, веник и совок. На линии движения от старта до финиша разбросаны пять кубиков – «мусор». Первый участник двигается вперед, собирая по дороге кубики в ведро. При этом помогать себе руками нельзя: каждый раз надо поставить ведро на землю, веником положить кубик на совок, затем с совка в ведро. Когда все кубики собраны, «Золушка» передает ведро с кубиками, веник и совок «мачехе», то есть участнику команды, стоящему напротив. «Мачеха», как и полагается злой и вредной мачехе, разбрасывает кубики по всей линии движения. Новой «Золушке», которой «мачеха» передает орудия труда, вновь придется собирать «мусор». И это «безобразие» творится до тех пор, пока обе группы не поменяются местами.

 Незнайка на воздушном шаре

Корзиной воздушного шара послужит обыкновенное ведро, балластом мячи, кегли, кубики и т. д., по количеству игроков в команде, а шаром – воздушный шарик. Не повороте должен лежать обруч. Первый участник берет в одну руку ведро, в другую – воздушный шарик. Старт. С ведром и шариком он бежит к обручу, выкладывает один предмет из ведра. Вернувшись к команде, он передает ведро и шарик следующему игроку. Тот в свою очередь проделывает то же самое. Таким образом, к концу эстафеты все предметы из ведра должны быть выложены в обруч. А последний участник должен снова собрать их в ведро и вернуть команде.

 Змей Горыныч

Для этой эстафеты команды необходимо разделить на тройки. Каждая тройка - «Змей Горыныч». Трое участников встают рядом, кладут руки на пояс друг-другу; ноги участника, стоящего в середине, связываются с ногами партнеров, стоящих по бокам. Получается как бы четыре ноги в общей сложности. По сигналу «змей Горыныч» начинает движение, причем участники, стоящие по бокам должны выполнять движения руками, напоминающие взмахи крыльев. Тройка обегает поворотный флажок, возвращается и передает эстафету следующим участникам. Ноги всем ребятам лучше связать до начала эстафеты.

 

Геометрическая фигура (минутка, на сплочение)

Команды держатся за руки, образуя круг, и по команде перестраиваютя в разные геометрические фигуры: квадрат, треугольник... Оценивается кто быстрее, кто аккуратнее, лучше.

 

Гласные и согласные. (минутка, на сплочение)

Игроки хаотично передвигаются по помещению (под музыку). По хлопкам выполняют следующие действия:

  1. Хлопок - собираются по парам гласные (первая буква имени, имена не должны повторяться)
  2. Хлопка - гласные и согласные
  3. Хлопка - согласные

 

Говори (минутка, на сплочение)

 Скажите детям следующее. «Ребята, я буду задавать вам простые и сложные вопросы. Но отвечать на них можно будет только тогда, когда я дам команду: «Говори!» Давайте потренируемся: «Какое сейчас время года?» (Педагог делает паузу) «Говори!»; «Какого цвета у нас в группе (в классе) потолок?»... «Говори!»; «Какой сегодня день не-дели?»... «Говори!»; «Сколько будет два плюс три?» и т. д.»

 

Ещё раз, но одновременно! (минутка, на сплочение)

Предложите детям правой ногой крутить "от себя", а правой рукой крутить к "себе". Левой рукой хлопать себя по голове, одновременно правой рукой гладить свой живот справа налево и слева направо. Точно так же можно левой рукой как бы забивать гвоздь молотком, а правой гладить что-то утюгом.

 

Каравай (минутка, на сплочение)

Составив круг, играющие поют: «Шел павлин горою, Все люди за мною. Одного нет у нас (имя одного из играющих). У его маменьки печка истопленная, Блины испеченные, Каравай состряпанный, Этакий высокий (тянутся вверх), Этакий широкий (широко расходятся), Этакий низенький (приседают).»

 

В траве сидел кузнечик (минутка)

Все существительные в словах какой-нибудь известной песне заменяются на ля-ля, например, ”В траве сидел кузнечик...": В ля-ля сидел ля-ля-ля, В ля-ля сидел ля-ля-ля, Совсем, как ля-ля-ля-ля, зелененький он был.

 

Весёлые мартышки

Ведущий говорит слова: "Мы - веселые мартышки, мы играем громко слишком. Мы в ладоши хлопаем, мы ногами топаем, надуваем щечки, скачем на носочках и друг другу даже язычки покажем. Дружно прыгнем к потолку, пальчик поднесем к виску. Оттопырим ушки, хвостик на макушке. Шире рот откроем, гримасы все состроим. Как скажу я цифру 3, - все с гримасами замри.". Игроки повторяют всё за ведущим.

 

Весёлые поварята (подвижные)

Для этого аттракциона понадобятся два поварских колпака, две курточки или два белых халата," два фартука. Предметы раскладываются на табуретах, находящихся на линии старта, на противоположных табуретах ставят по кружке, наполненной водой, по бутылке с широким горлышком из-под кефира, кладут по столовой ложке. Участники состязания делятся на две команды. Они выстраиваются на линии старта. По сигналу ведущего первые номера подбегают к табурету, надевают колпак, куртку и фартук и бегут к противоположным табуретам. Затем берут ложки, один раз зачерпывают воду из кружки и наливают ее в бутылку, после чего возвращаются к своей команде и раздеваются, передав второму номеру фартук и колпак. Он быстро одевается и выполняет то же задание и т. д.

 

Весёлый счёт (интеллектуальные)

До начала игры командам раздают комплект карточек с цифрами от 0 до 9 каждой. Команды выстраиваются в шеренгу напротив ведущего, перед которым стоят по два стула. Каждый игрок получает карточку с одной из цифр. После того, как ведущий для команды зачитывает пример, игроки с цифрами, составляющими результат, выбегают к ведущему и садятся на стулья так, чтобы можно было прочитать ответ.

 

Ветер дует в сторону (на знакомство)

Играющие становятся в круг. Ведущий говорит: «Ветер дует в сторону… » (пр. того у кого есть брат) – те играющие, к которым относится высказывание ведущего (те у кого есть братья) – должны встать в круг.

 

Жили у Бабуси…

  1. Возраст: 9-12лет
  2. Количество человек: 1-8
  3. Подготовка не требуется

Все гласные в словах какой-нибудь известной песне заменяются на одну, например, ”Жили у бабуси": Жили и бибиси Дви висилих гиси - Идин сирий, дригий билий, Дви висилих гиси...

 

Если нравится тебе, то делай так…

  1. Возраст: 8-13 лет
  2. Время: 5 минут
  3. Атмосфера: игра минутка на любой случай, может проводиться на ходу, может быть проведена как игра с залом.

Это игра-песня. Слова напеваются вместе с движениями: Если нравится тебе, то делай так… (два щелчка)

Если нравится тебе, то делай так… (повтор всех движений по порядку)

Если нравится тебе, то и другим ты покажи, Если нравится тебе, то делай так… (повторение движений)

Далее все строки куплетов повторяются ещё три раза, но движения изменяются: два хлопка в ладоши, два хлопка по коленям, два притопа ногами.

В самом конце поют последнюю строчку: То делай все!

 

 

Если б я был султан

  1. Возраст: 9-15 лет
  2. Время: 5-20 минут
  3. Территория: любая
  4. Инвентарь: нет

 Первый говорит кем или чем он хотел бы стать, и что бы он сделал. После этого он говорит слово для следующего участника. Например:

  • Если бы я был Президентом то …
  • Я бы дал всем по мини-красной кнопке.
  • Если бы я был Хакером то …
  • Я бы стырил все деньги с банковских счетов Билла Гейтса.
  • Если бы я был Коммунистом то …
  • Устроил бы демонстрацию против насилия буржуазии
  • Если бы я был Французом то …
  • Пил бы шампанское
  • Если бы я был Трактором то …
  • Залез бы в сарай и спрятала в стоге сена свой самый главный подшипник! пусть ищут, паразиты
  • Титаником…
  • Утопился бы прямо на верфи
  • Колобком…
  • Настучал бы Лисе по носу
  • Скотчем…
  • т.д. по кругу…

 

 

В шляпах не танцуют (подвижные)

  1. Время: 5-10 минут.
  2. Территория: отрядный холл. 
  3. Инвентарь: колонки и ноут или муз.центр, медленная музыка.
  4. Атмосфера: возможно проведение во время отрядной дискотеки.
  5. Количество участников не ограничено.

Играющие разбиты на пары, танцующие нон-стопом медленные танцы, есть несколько (зависит от количества играющих) водящих, без пары, но зато с шляпой каждый. Их задача - подойти к какой-нибудь паре и, надев на голову партнеру соответствующего пола шляпу и сказав: "В шляпах не танцуют", занять его место. Тот, кто получил шляпу, становится водящим.

 

 

Верёвочка (на выявление лидера).

  1. Время: 5-10 минут.
  2. Территория: несколько квадратных метров.
  3. Инвентарь: веревка длиной около 6 метров
  4. Атмосфера: -
  5. Участвуют 6-20 человек.

Свяжите ее концы так, чтобы было образовано кольцо (длина веревки зависит от количества участвующих). Участники встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга. Задание: “Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук веревку, построить треугольник”. Сначала возникает пауза

  • полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам,
  • затем руководит действиями. Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры. Игру можно продолжить, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник, ромб.

 

Воздушный шарик (минутка)

  1. Время: 5-10 минут.
  2. Территория: несколько квадратных метров.
  3. Инвентарь: воздушные шары и нитки.
  4. Атмосфера: -
  5. Участвуют 5-10 человек.

 

Привяжите каждому игроку к лодыжке воздушный шарик на верёвочке (по крайней мере полметра длиной). Цель игры - остаться последним человеком с нелопнувшим воздушным шариком на лодыжке. Участники пытаются лопнуть шарики противников ногами.

  1. Время: 1-2 часа
  2. Территория: отрядный холл или небольшое открытое пространство.
  3. Инвентарь: 21 эмблема со знаком профессии, ватманы, краски, верёвка, несколько не-больших предметов, например баночек из-под напитков.
  4. Участвует 21 человек.

Игра состоит из семи конкурсов, каждый из которых посвящен одной какой-либо профессии. Каждый участник выполняет задание индивидуально одновременно с соперниками либо по очереди и таким образом зарабатывает очки для своей команды.

Команды располагаются за круглыми столами, расставленными в виде треугольника, зрители располагаются по кругу, так что им хорошо и удобно наблюдать за всеми командами и конкурсами.

Для многих конкурсов необходимы ширмы, обтянутые холстом, на которых удобно с помощью булавок крепить материалы для выполнения конкурсных заданий.

Право первым начать игру определяется жеребьевкой. Если условия конкурса не требуют от участников всех трех команд одновременного участия, то задания выполняются по очереди по часовой стрелке (либо против нее, что можно также определить с помощью жребия). В следующем конкурсе первой участвует команда, в предыдущем конкурсе участвовавшая второй. Право первого хода можно для наглядности обозначить флажком, который передается по кругу. В случае, если задания одного конкурса для соперников различны, им предоставляется право выбора в соответствии с очередностью их участия в данном конкурсе. Если задания одного конкурса одинаковы, и для объективности требуется, чтобы соперники не видели выполнения задания друг-другом, то они на время удаляются из зала, а затем приглашаются по очереди.

Жюри из трех человек оценивает каждый конкурс отдельно. Для каждого конкурса своя система оценок. Победителем становится команда, набравшая за игру наибольшее количество очков. Она получает приз и право участвовать в следующей игре. Ее соперники на следующую игру определяются жеребьевкой среди вероятных кандидатов или с помощью отборочных игр (четвертьфинал, полуфинал, финал). Команда - абсолютный победитель получает суперприз.

Перед началом игры каждой команде выдаются семь эмблем, обозначающих разные профессии. Пока ведущий представляет жюри и игроков, участники внутри команды решают, кто из них какую профессию будет представлять.

Профессии и тему игры можно сообщить командам заранее.

 Конкурс 1. "Писатель" 

Каждому "писателю" предлагается объяснить своей команде заданные слова с помощью других слов.

Нельзя использовать однокоренные. Требуется объяснить как можно больше слов за одну минуту так, чтобы товарищи по команде правильно угадали каждое слово. Каждое слово написано на отдельной карточке и демонстрируется участнику ведущим. Количество отгаданных командой слов составляет количество очков, заработанных командой в этом конкурсе. Все слова начинаются с новой буквы.

Примеры заданий:

  • Автобус, будка, вагон, гиря, дом, ель, жук, зима, игла, кукла;
  • Айсберг, берет, веревка, газон, дыня, енот, железо, заяц, интервью, крот;
  • Аэродром, бумага, весло, гром, дым, еж, жало, звук, индеец, киоск.

 Конкурс 2. "АКТЕР".

Участникам выдается текст, который нужно озвучить в заданных местах. Текст поделен на три части по числу "актеров". На ознакомление с текстом - 30 секунд. Оценивается конкурс по 5-бальной системе.

Примеры заданий:

1. а) Началось спокойное течение служебного дня. Ровно в полдень запел петух в кооперативе "Плуг и молот"/.../. Потом раздалось металлическое кряканье /.../ и клекот мотора /.../. С улицы товарища Губернского выкатился плотный клуб фиолетового дыма /.../. Клекот усилился /.../. Из-за дыма вскоре появился контур у исполкомовского автомобиля, гос. номер 1, с крохотным радиатором и громоздким кузовом /.../.

б) Автомобиль, барахтаясь в грязи /.../, пересек Старопанскую площадь /.../ и, колыхаясь, исчез в ядовитом дыму /.../. Служащие долго стояли у окна, комментируя происшествие /.../. Через некоторое время по деревянным помосткам осторожно прошел мастер Безенчук/.../.

в) Служебный день подходил к концу. На соседней желтенькой с белым колокольне что есть мочи забили в колокола /.../. Дрожали стекла /.../. С колокольни посыпались галки /.../, помитингировали над площадью /.../ и унеслись /.../. Вечернее небо леденело над опустевшей площадью /.../.

2. а) Было солнечное, но холодное утро. Недалеко в соседней деревне пели петухи /.../, лаяли собаки /.../, а здесь, на главной площади замка взволнованно гудела толпа /.../, ржали боевые кони/.../. Это сигнал к началу турнира. Два рыцаря, громыхая доспехами /.../, взобрались на своих коней и ринулись навстречу друг-другу /.../.

б) Раздался удар /.../, треск сломанных копий /.../, но никто не стал победителем , толпа бурлила /.../. Тогда рыцари выхватили из ножен свои мечи /.../. Раздался лязг железа /.,./, и один из рыцарей рухнул на землю /.../. Толпа вздохнула /.../.

в) Повергнутый издал стон /.../, а победитель выкрикнул победный клич /.../. Вновь пропели фанфары /.../. Отворилось окно замка /.../ и рука прекрасной дамы бросила на землю душистый платок /.../. Рыцарь сошел с храпящего, разгоряченного коня /.../, приблизился к платку, опустился на одно /.../, поднял и поцеловал платок /.../ и запел песню о любви на староанглийском языке /.../.

Конкурс 3. "Художник"

На листе ватмана за одну минуту с помощью кисти и краски необходимо изобразить с помощью рисунка название известной сказки (фильма, книги и т.д.), чтобы команда смогла его угадать, за что присваивается один балл. Нельзя писать на рисунке цифры и буквы.

Примеры: "Снегурочка", "Сказка о спящей царевне и семи богатырях", "Красная шапочка" и т. д.

Конкурс 4. "Вожатый".

Придумать за одну минуту игру с заданным предметом и поиграть в нее с залом.

Оценивается по 5-й бальной системе.

Примеры предметов: чайник, крышка от чайника, электрошнур от чайника.

Конкурс 5. "Поэт".

За одну минуту сочинить последние две строчки к предыдущей строке, общей для всех трех участников. Оценивается по 5-й бальной системе.

Конкурс 6. " Спортсмен".

Все три участника располагаются на равных расстояниях друг от друга. Необходимо с помощью соединенной в кольцо веревки, за которую держаться участники, перетянуть противников, а самому остаться на месте. Первый, сошедший с места, получает 0 баллов, второй - 2 балла, а победитель получает 5 баллов.

Конкурс 7. "Циркач".

За одну минуту построить максимально высокую башню из баночек от напитков 0,33 литра. По сигналу строительство прекращается. Если башня упала, но время еще не кончилось, можно начать сначала. Количество баночек в башне определяет количество очков, заработанных участником для своей команды.

Конкурс 7а "Циркач" (вариант).

На полу стоят три баночки из-под напитков 0,33 литра. Участникам предлагается встать рядом со "своей" банкой и шагнуть как можно дальше. После выполнения этого задания нужно несходя с места и не касаясь пола руками и ногами достать "свою" баночку. Побеждает тот, кто сделает это быстрее.

 

  1. Время: 1-2 часа.
  2. Территория: в большом помещении с пятью комнатами или на открытом воздухе.
  3. Инвентарь: канцелярия, записи различных звуков, повязки на глаза или шарфы.
  4. Атмосфера подземелья, приглушённый свет.
  5. Участвуют 20-30 человек.

Предлагаемая игра не носит соревновательного характера, а значит, в ней не будет побежденных и огорченных. Усиливают необычную интригу данной игровой программы ее динамичность и таинственность. Чтобы победить, требуется получить наибольшее количество жетонов со знаками тайнописи и с их помощью прочитать текст пароля, необходимого для входа в штрек, в котором спрятан "клад". Перед началом заманчивого, но опасного путешествия проводник (ведущий) напоминает правила техники безопасности - правила игры:

  • внимательно слушать проводника;
  • идти по пещере дружно, точно соблюдая все команды проводника, чтобы потерять как можно меньше источников света;
  • громко не кричать (возможен обвал);
  • хорошо обдумывать каждый шаг, чтобы быстрее дойти до цели

Подготовка к игре

Варианты вопросов и заданий для получения допуска

  1. Сообщить детям сведения о пещерах, предложить узнать о других пещерах из справочной литературы.
  2. Приготовить место для игры на природе или в помещении, заранее определив пронумерованые "штреки" и дав им названия.
  3. Зарисовать план пещеры, который будет находиться у проводника.
  4. Подготовить необходимые для экспедиции вещи: веревку, фонарь, продукты, питьевую воду, а также "Лишние" предметы: мяч, книгу, магнитофон.
  5. Запастись сувенирными свечами - эквивалентами успешных действий.
  6. Сделать костюм приведения.

Допуск к походу

Таким опасным и ответственным экспедициям, как путешествие по подземным лабиринтам пещеры, необходимо готовиться заранее и серьезно. Для этого нужны не только отличная физическая форма, психологическая готовность, но и специальные знания, практические навыки. Проверить качество такой предварительной подготовки необходимо до начала похода. Получить допуск должен каждый участник индивидуально, отвечая на вопросы и выполняя задания, предлагаемые опытными проводниками. Первым ответить на вопрос или выполнить задание - получить допуск" - может любой из участников. Материальное подтверждение допуска - полученная от проводника свеча. Если участник уже получил подтверждение своей готовности, он временно выбывает из круга испытуемых, давая возможность проявить себя своим товарищам. При организации процедуры допуска действует еще одно важное правило: Каждые пять человек, получившие допуск, имеют право взять с собой еще одного человека, ручаясь за него. Но в этом случае путешественники не получают от проводника еще одну свечу.

  1. Из какого произведения эти строки: "Принц содрогнулся. Конечно, он знал о существовании огромного подземелья, расположенного далеко под их королевством. Случалось, что люди заглядывали туда, но, постояв несколько минут у входа, увидев на земле и в воздухе странные тени невиданных зверей, в испуге возвращались"?(А. Волков. "Семь подземных королей")
  2. Объектом изучения каких наук являются пещеры? (Спелеологии и археологии.)
  3. Что конкретно изучают ученые-спелеологи? (Микроклимат, расположение, подземные воды, животный мир пещер.)
  4. Что вы знаете не о сказочных, а о реально существующих пещерах? Назовите некоторые из них. (Озерная пещера, расположенная в среднем течении Днестра; гипсовая Кунгурская пещера на Урале; Мамон тона пещера в США, штат Кентукки; ,пещера Пьер Сен Мартен во Франции; Снежная пещера на Кавказе и др.)
  5. Как по-другому называют древних пещерных людей? (Неандертальцы.)
  6. Назовите орудия труда, которые изготовлялись пещерными людьми? (Ручной топор, молоток.)
  7. Соберите в рюкзак необходимые для экспедиции вещи.
  8. Как называются каменные "сосульки", минеральные образования, свисающие с потолка и верхней части стен пещер? (Сталактиты.)
  9. Кто из пещерных обитателей может спать вниз головой? (Летучая мышь)
  10. Откройте вход в пещеру с помощью волшебных слов, которые использовались в сказках. ("Сим-сим, откройся, "Лети, лети, лепесток..", "Гуфары-муфары", скорики-ерики. . и др.)

 По подземному лабиринту

Главная трудность передвижения по подземному лабиринту состоит в том, что идти приходится в полной темноте. Участники экспедиции перемещаются от штрека к штреку с закрытыми глазами. С этой целью каждый получает специально изготовленные из темной бумаги, не пропускающей свет, очки или колпаки (фунтики) для головы. "Зрячими" остаются только проводник, возглавляющий колонну, и инструкторы, наблюдающие за соблюдением правил передвижения. Варианты способов передвижения от штрека к штреку меняются, и проводник перед началом очередного продвижения объясняет, какова будет техника перемещения в данном случае.

Варианты способов передвижения:

  • цепочкой-змейкой, правой рукой держась за веревку, а левой - за плечо идущего впереди;
  • цепочкой, взявшись за руки, но двигаясь спиной вперед, т.е. задом наперед;
  • передвигаясь по-гусиному, т.е. приставляя ступни ног пяткой к носку;
  • в колонне парами, делая З шага вперед, 1 шаг назад, далее - хлопок по ладоням участников, образующих пару;
  • цепочкой, взявшись за руки, но хромая то на правую (1, 3, 5-й и т.д. участник), то на левую (2, 4, 6-й и т.д. участник) ногу; 
  • и т.п.

За соблюдением правил техники безопасности (заданных правил передвижения) наблюдают инструкторы. За каждое нарушение этих правил на участников экспедиции налагается штраф: путешественники будут вынуждены вернуть одну из свечей, полученных при допуске к походу и так необходимых для поиска клада. Во время пути по пещере для участников проводятся мини-экскурсии. Роль экскурсоводов поочередно выполняют инструкторы во время передвижения группы от штрека к штреку. Каждый фрагмент экскурсии заканчивается контрольными вопросами по ее содержанию. Если участники были невнимательны и не смогли правильно ответить на вопрос экскурсовода, группа путешественников также штрафуется свечами. За правильные ответы путники получают жетоны с тайными знаками. 

1 штрек. "Прикосновение".

Когда человек не имеет возможности видеть, это компенсируется повышением чувствительности других органов чувств, в частности осязания. Чтобы почувствовать это на себе, а заодно и проверить, не присоединились ли в темноте посторонние, участникам экспедиции предлагается задание: прикасаясь друг к другу с завязанными глазами определить, кто есть кто. Участники образуют круг. Каждому из них присваивается свой личный номер, о котором не знают другие (для этого проводник в произвольном порядке обходит круг и называет порядковый номер каждого участника, прикасаясь к его плечу). Далее проводник называет два любых номера из имеющихся в списке. Их носители делают три шага в центр круга и пытаются опознать друг друга. В случае успеха участник получает заветный тайный знак.

2-й штрек. "Ночное рандеву"

В пещерах, конечно же, тоже есть своя жизнь, и есть свои обитатели. Кто они, как им удалось приспособиться к жизни без света? Что мы вообще знаем о животных, умеющих видеть в темноте? На подобные вопросы предстоит ответить участникам экспедиции в этом штреке. Варианты вопросов

  1. Какие животные носят название "пещерные"? (Рыбы - мелкие, до 13 см, живородящие, с редуцированными глазами; ранее существовали пещерные медведи, но они уже вымерли.)
  2. Что помогает летучим мышам ориентироваться в полной темноте? (Они испускают локационные сигналы в виде коротких ультразвуковых импульсов частотой 20-120 кГц и продолжительностью 0,2-100 мс.)
  3. Какие особенности органов зрения имеют пещерные рыбы? (У них глаза редуцированы или отсутствуют.)
  4. Чем можно объяснить, что пещеры часто населены слепыми и безцветными животными? (Особенностями среды обитания.)
  5. Кто из вымерших хищных млекопитающих действительно обитал в пещерах: пещерный лев или пещерный медведь? (Пещерный медведь.)

3-й штрек. "Голос из темноты"

 В условиях ограничения зрительного восприятия мира более четко и остро начинает работать слуховой анализатор человека. Убедимся в этом, проведя тренировочный практикум по распознаванию обыденных звуков внешне го мира. Сделать это будут непросто, потому что, по свидетельству очевидцев, звуки в пещере искажаются и часто напоминают шаги странных существ. Итак, задание: узнать, что это за звуки. Через фонограмму (или в реальном исполнении) участникам предлагается узнать на слух (глаза закрыты) различные звуки: шум дождя, завывание ветра, кипение чайника, тормоза автомобиля, скрип двери, голоса присутствующих и т.п.

4-й штрек. "Страх"

С громким хохотом появляется приведение, рассказывает ребятам "страшилку" и предлагает свое задание: придумать историю пострашнее этой.

5-й штрек. "Тайнопись"

Стены штрека разрисованы непонятными знаками. Очевидно, что эта наскальная тайнопись имеет свой смысл, понять его можно только с помощью шифра. Часть тайных знаков путешественникам уже известна. дается шанс расширить их запас. Это можно сделать, выполнив задание "Собери картинку" (изображение ключа). Выполняется задание коллективно. дополнительные трудности создает отсутствие освещения в штреке. Одни участники экспедиции с помощью зажженных свеч освещают пространство, другие - собирают ключ. Если задание оказывается выполненным в течение 1 минуты, путешественники получают 5 жетонов с буквами, каждая дополнительная минута сокращает их количество на один знак шифра.

С помощью данного шифра участники должны восстановить достаточно сложный и длинный текст философского содержания, набранный тайными знаками, указанными выше: "В отсутствие ключа дверь - это часть стены. В отсутствие двери ни к чему ключ. Дверь и ключ к ней представляют собой проход для разума. В отсутствие разума ни ключа, ни двери. Ни прохода не существует". Если участники затрудняются с расшифровкой, то получить недостающие жетоны с буквами можно, ответив на вопросы тематической викторины, посвященной кладам, которые, кстати очень часто прятали в пещерах.

Варианты вопросов

  1. Между персонажами какого произведения состоялся такой разговор

- Клад... - это деньги такие и сокровища, которые люди в землю спрятали. Разбойники всякие. - А Зачем? - А зачем ты косточки в саду закапываешь и под печку суешь? Я про запас. - Вот и они про запас. (Э. Успенский. "Дядя Федор, пес и кот". Разговор между Матроскиным и Шариком.)

  1. Капитан Флинт был не только пиратом, но и изобретателем. Назовите оригинальный компас системы капитана Флинта? (Скелет человека.)
  2. Каким инструментом чаще всего пользуются кладоискатели? (Лопатой.)
  3. Как называется сказочная страна, богатств, в которой под ногами лежит не обыкновенный песок, а золотой? (Эльдорадо.)
  4. Что вы слышали о сокровищах инков? (Испанцами был пленен правитель инков. За него был назначен огромный выкуп - 70 тыс. нош золота. В столицу империи инков потянулись вереницы индейцев с мешками золота на плечах. Но обещание было нарушено - правителя инков Атауальпу казнили, а золото, которое было в пути, бесследно исчезло. Некоторые клады инков удалось найти, но главная часть спрятанных сокровищ до сих пор, спустя пять веков, остается не найденной.)
  5. Герои какого произведения участвовали в следующем разговоре:

- Слушай-ка.., если мы выроем клад, что ты сделаешь со своей половиной? - Я? Каждый день буду покупать пирожок и стакан содовой воды, буду ходить в каждый цирк, который приедет в наш город. Уж я знаю, что мне делать, чтобы прожить весело! (М. Твен. "Приключения Тома Сойера". Разговор между Томом Сойером и Геком Фин-ном.)

  1. Чаще всего кладоискатели стремятся найти золото или драгоценности, но в кладах могут быть и другие ценности. Что принято называть зачарованным кладом России?

(Пропавшую библиотеку царя Ивана Грозного.)

  1. Какое время года считается порой укрывания кладов? Почему? (Осень считается временем укрывания разбойничьих кладов. Разделив добычу, разбойники расходились зимовать по домам. Однако, чтобы избежать объяснений с стражами закона, преступники были вынуждены прятать часть награбленного в земле.) 
  2. Что такое культовые клады? (Это ценности, которые приносили верующие люди в жертву языческим богам и духам.)
  3. Назовите известное произведение Л. Стивенсона о пиратах, стремящихся отыскать клад? ( "Остров сокровищ")

б-й штрек. "Клад"

В этом штреке участники экспедиции получают конверт с письмом. Задание: прочитайте "слепой" текст и, следуя полученным установкам, найдите клад. Текст:

"Вывошливпоследнийштрекпещерыздесьвасждетприят ныйсюрпризполучитеего-еслиотыщетесделаетепятьшаговотв ходапрямодосталактитовпотомшестьшаговвлеводо-сталактитов тришагавправопятьшаговвлевовстененащупайтемаленькуюрукояткудвер-цыиоткройтеее...

Достав торт и украсив его оставшимися свечами, дети выходят из пещеры и...пьют чай.

 

  1. Время: 1-2 часа.
  2. Территория: вне помещения.
  3. Инвентарь: несколько вёдер, ракеток для бадминтона, теннисных мячей, воздушных шаров, стульев или табуреток, палок или швабр, канат.
  4. Атмосфера: олимпийская атрибутика.
  5. Участвуют несколько команд по 5-10 человек.

 

Шутливое открытие

Парад участников (смешная форма, самодельный флаг).

Зажжение огня («толстячок» с надписью на спине «Бегу из Марафона»).

Клятва олимпийской верности (читает физработник, дети отвечают: «Клянусь»). Приветственное слово председателя МЛОК (Международного лагерного олимпийского комитета) – должен придумать сам.

Олимпиада

Перед каждой эстафетой рассказывать ребятам о том, что представляет собой настоящий вид спорта, а затем объяснить, как надо играть.

Можно вести шуточный репортаж.

Желательны смешные награды.

Прыжки в длину. 

Этот вид спорта включен и в олимпийскую программу, и в школьную программу по физкультуре. Все очень просто: разбежался, оттолкнулся, пролетел, приземлился. Главное, чтобы не было «заступа». В нашей эстафете не будет разбега, а вот «заступать» будет категорически нельзя. Эстафета проходит так.

Первый участник встает на линию старта и совершает прыжок с места в длину. После приземления он не должен двигаться с места, пока не проведут черту, которая зафиксирует место «посадки». Черта проводится по носкам обуви прыгающего.

Следующий участник ставит ноги прямо перед чертой, не «заступая» ее. И тоже совершает прыжок в длину.Таким образом, вся команда совершает один коллективный прыжок в длину. Прыгать надо аккуратно и не падать при посадке – иначе аннулируется результат прыжка. Самый длинный коллективный прыжок – победный.

Стрельба из лука.

Что такое лук? Это – орудие индейцев и средневековых воинов. Сегодня спортсмены стреляют из современных пластиковых луков на Олимпийских играх. У нас будет все по-другому. Мишень – обычные ведра. Лук – обыкновенный репчатый лук.

Ведро-мишень ставим в 5 м от финишной прямой. Луковицы укладываем на финишной черте, их число равно числу участников.

Участник № 1 по сигналу начинает движение от старта к финишу.

Прибежав, он берет луковицу и бросает ее в ведро. Каждое попадание – одно дополнительное очко. Независимо от попадания первый стрелок не задерживается возле финиша, а бежит к своей команде, чтобы передать эстафету следующему.

Так все члены команды по очереди совершают луковую стрельбу. Побеждает команда, быстрее и точнее всех забросившая все луковицы.

Вольная борьба.

На земле чертится круг диаметром 1 м, в него входят представители двух команд, встают друг к другу спиной, упираются в землю ногами и пытаются вытолкнуть противника из круга. Помогать себе руками нельзя. Начинать выталкивать необходимо по сигналу. За каждого вытолкнутого присуждается 1 очко, по окончании очки суммируются. Победитель тот, у кого больше очков.

Бадминтон.

Ракеткой для бадминтона будем чеканить обычный воздушный шарик. На линии старта стоит первый участник забега. В одной руке у него ракетка, в другой – шарик. Напротив, на линии финиша, установлено ведро. Игрок должен, ударяя ракеткой по шарику, провести шар до финиша и уложить его в ведро. Затем игрок возвращается на линию старта и передает ракетку следующему участнику. Второй участник бежит к ведру, достает из него шарик и ведет его к команде. Действия чередуются: один игрок бежит с шаром к ведру – к финишу, другой – от ведра к старту. Никто не имеет права нести шар в руках или ударять его рукой, только ракеткой. Победит команда, первой освоившая правила такого бадминтона и выполнившая задание быстрее других.

Скачки.

Лошади в этой эстафете необычные. Их заменяют табуретки или стулья. Желательно, чтобы они были крепкие, – кто же выводит на старт хромую лошадь? «Всадник» в этой эстафете должен на старте «оседлать» табуретку, взяться за ее края вместо уздечки и, помогая себе ногами, проделать путь от старта до финиша и обратно. Вслед за первым «седоком» этот путь осиливает и вся команда. Победят самые выно-сливые и быстрые.

Велогонки.

Бывают спортивные велосипеды, на которых одновременно едут 2 велогонщика. Представим себе, что именно на таком велосипеде-тандеме предстоит соревноваться участникам этой эстафеты. Велосипед может заменить обычная гимнастическая палка. Ее нужно «оседлать» сразу двум участникам. Каждому «велодуэту» предстоит «проехать» до поворотной отметки и обратно, удерживая между ногами свой тандем. Победят самые быстрые. 

Перетягивание каната.

Этот вид спорта когда-то входил в олимпийскую программу. Возобновим хорошую традицию, но с одним условием: канат будем перетягивать, пропустив его между ногами и стоя спиной друг к другу. Успехов!

Стрельба по движущейся мишени.

Оружие – теннисные мячи, по одному на каждого участника эстафеты. Мишень – табурет. Чтобы мишень стала «движущейся», необходимо к ее ножке привязать веревку. Капитан, стоя в стороне, берет в руки конец веревки, а команда выстраивается в ко-лонну на «огневом рубеже» – на линии старта. Расстояние – не менее 10 м.

По сигналу капитан начинает тянуть на себя веревку, табурет движется, и, пока он перемещается, все игроки должны произвести по одному «выстрелу». Это нужно делать быстро: кинуть мяч и тут же отпрыгнуть в сторону, чтобы на «рубеж огня» вышел следующий, стоящий сзади участник. Время движения мишени – 30 секунд.

Выигрывает та команда, у которой больше точных попаданий. В перерывах между соревнованиями можно устраивать рекламные паузы, делать репортажи с места событий, показывать мини-концерты болельщиков.

 Закрытие олимпиады

Награждение победителей. Парад участников.

Вечер наоборот (на сплочение)

  1. Время: 1-2 часа.
  2. Территория: отрядный холл.
  3. Инвентарь: самый разнообразный.
  4. Участвует весь отряд.

Это веселое мероприятие, на котором все проходит совсем наоборот. Надписи на приглашениях и плакатах напечатаны в обратном направлении (и даже снизу вверх), а все объявления произносятся спиной к аудитории.

Дети заходят в место для встречи с черного хода. На обычном месте при входе размещены соответствующие указатели, написанные наоборот, которые показывают детям направление позади здания. Зрители приходят на это мероприятие в одежде задом наперед и даже наизнанку.

При входе детей встречают словами: «До свидания, надеюсь, вы хорошо провели время», и другими подобными приветствиями. Программа вечера проходит с точностью до наоборот. Начинается вечер молитвой, если вы проводите ее, как правило, в конце встречи. Под конец, когда дети собираются уходить, организаторы раздают каждому бирки с именами, приветствуют их и представляют посетителей и гостей. Если используются одноразовые тарелки для легких закусок, переверните их вверх дном, а кушать нужно левой рукой.

Для участия в играх вся группа делится на 4 команды (как минимум). Победителям не присуждают очки, а вычитают. (В начале игры каждая команда имеет по 10 000 очков; если она побеждает, то теряет определенное количество очков.) Играющие называют свои команды именами животных, обитающих на скотном дворе. Во время игры участники выкрикивают звуки, характерные для животных их команд. Но звуки тоже должны быть произнесены наоборот. Например: осел кричит «Аи-аи», собака гавкает «Ваг-ваг», корова мычит «У-ум-у-ум». Ниже приведены игры, которые можно использовать.

Шарада наоборот.

Игра проводится как обычная шарада, только названия должны быть представлены наоборот. Например, вместо «Звуки музыки» игроки разыгрывают «Музыки звуки». Команды должны правильно угадать «перекрученное» название.

Каламбур.

Для игры нужно заранее подготовить четыре набора карточек с буквами Н-А-0-Б-О-Р-О-Т (по одному набору — для каждой команды). Другими словами, каждая команда получает восемь карточек с этими буквами. Карточки раздаются разным игрокам команды. Ведущий называет слово, а команды должны составить его в обратном порядке. Побеждает команда, которая первая правильно построится так, чтобы слово можно было прочитать наоборот. Слова, которые можно использовать: наоборот, набор, робот, рот, бор, и т.д. Если, например, ведущий назвал слово «набор», игроки с этими буквами должны быстро построиться так, чтобы можно было прочитать «р-о-б-а-н».

Эстафеты

Используйте любую, но проведите ее наоборот.

Передай другому

Команды выстраиваются плечом к плечу. Каждый игрок должен передать за спиной несколько разных предметов. Побеждает команда, которая первой передаст определенное количество предметов вдоль линии. В игре можно использовать чашки с водой. Если команда прольет воду, то получает штрафное очко (очки добавляют к общей сумме).

 

© 2014-2018 ВРОО «Центр творческой молодёжи»